HoMM 3

„Herosi” są serią znaną i kochaną, której każda część była w światku Graczy wyczekiwana z wielkimi nadziejami (i, z wyjątkiem może kontrowersyjnej Czwórki, spełniała je w stu procentach). Baśniowy klimat fantasy oraz niesamowicie grywalne połączenie nieskomplikowanej strategii turowej (budujemy miasta, rekrutujemy żołnierzy, idziemy się bić) z elementami RPG (odkrywanie świata, bohaterowie, skarby itp) sprawiają, że HoM&M zachwyca zarówno starych wyjadaczy, jak i ludzi z grami niemal zupełnie niezwiązanych. Czy w rękach magików z 3DO, czy ich godnych następców z Nival, czy w bajkowej Erathii czy w nieco mroczniejszym świecie – jakość pozostaje ta sama. Dlaczego więc akurat trójka? Z kilku powodów.

Heroes of Might and Magic III zabiera nas w podróż do niezwykłej krainy Erathii, targanej wojną domową po śmierci króla Gryphonhearta. W kilku dostępnych kampaniach kierować możemy córką zmarłego, królową Katarzyną, jej demonicznymi przeciwnikami, lub oddziałami najemników, którzy, opłacani przez sąsiednich władców, najeżdżają pogrążone w chaosie państwo. Nie sama fabuła – zresztą nieszczególnie porywająca – jest tu jednak najważniejsza. To, co najważniejsze – eksploracja niezwykłego, do dziś czarującego dzięki ręcznie rysowanej grafice świata, rozwój bohaterów, rozbudowa miast i armii czarodziejskich stworzeń, emocjonujące bitwy – można też zresztą znaleźć w pomniejszych, niepowiązanych z kampanią scenariuszach. To właśnie jest jedną z najistotniejszych zalet Trójki – olbrzymia liczba dostępnych map, w połączeniu z losowym generatorem i udostępnionym graczom edytorem wykluczają nudę.

Innym niezwykle ważnym elementem HoM&M III – niektórzy twierdzą wręcz, że najważniejszym – jest możliwość gry w trybie hotseat, czyli z graczami zmieniającymi się przy komputerze. W tej pozornie prostej opcji kryją się niezmierzone pokłady radochy. Biorąc pod uwagę niespieszne tempo rozgrywki, spokojnie można pykać sobie w Herosów, siedząc wieczorkiem po powrocie z plaży/gór/jeziora, popijając herbatkę, zerkając na telewizor, grając na gitarze czy co tam kto lubi dla odprężenia robić. Z drugiej strony, można też siąść sobie w kręgu i, zagryzając paznokciami, czekać, aż krążący po ludziach laptop dojdzie do nas, by wykonać następne posunięcie w emocjonującej grze o najwyższą stawkę. Co kto lubi. A że gierka jest z roku 1999, można ją odpalić na niemal każdym pozostającym w użyciu sprzęcie i w dowolnych warunkach.

Tak więc podsumujmy. Gra klasyczna, uznana, wychwalana pod niebiosa przez rzesze graczy? Owszem. Grywalna? Jak cholera. Sympatyczna i dość lekka? Lekka bajkowość chyba pod to podpada. Łatwa do opanowania? Jak obsługa widelca. Trudna do poznania na wylot? Bardzo. Odpala się zawsze i wszędzie? Patrz poprzedni akapit (choć, niestety, płytka jest niezbędna). Da się tym zabawić cały pokój znudzonych znajomych? Da, przetestowane na paru wyjazdach i ludziach nie zawsze mających wiele z grami wspólnego. Słowem – czy Heroes of Might and Magic III jest perfekcyjnym przykładem znakomitego wakacyjnego klasyka? Jak najbardziej!

I tym optymistycznym akcentem kończymy nasz dzisiejszy teatrzyk. Miłego opalania!