Łatwiejsze gry

Kolejnym tematem, jaki chciałabym tu poruszyć są wspomniane we wstępie „ułatwiacze”. Tutaj doskonałym przykładem będzie wychodząca na dniach odświeżona wersja The Secret of Monkey Island, która będzie miała wbudowany system trójstopniowych bodajże podpowiedzi. Można zarzucić takiemu rozwiązaniu, że będzie to zbyt dużym ułatwieniem, że doprowadzi właśnie do również wspomnianego na początku „zgłupienia” graczy, ale po co? Czy naprawdę tak bardzo komuś przeszkadza, że gracz, który nie będzie wiedział, co w danym momencie zrobić, przywoła sobie na ekran podpowiedź, rozwiąże dany problem i będzie dalej kontynuował rozgrywkę? Przecież to będzie taki poradnik, tylko po prostu wbudowany w grę. No i oczywiście kto będzie miał ochotę głowić się dłuższy czas na jakąś zagadką będzie mógł to zrobić – nie będzie przecież żadnego przymusu, by z tych podpowiedzi korzystać.

Kolejną kwestią jest nowy Prince of Persia, któremu zarzucano, że główny bohater nie może zginąć. I faktycznie, kiedy coś nie poszło po myśli gracza, Elika wyciągała „pomocną dłoń” i ratowała naszego Księcia. Jak jednak zauważył kolega Kradziej, to też była śmierć, tyle tylko, że zakamuflowana. I jak dla mnie właśnie takie rozwiązanie jest bardzo dobre – w razie jakiegoś trudniejszego momentu nie zmusza gracza do oglądania co parę chwil ekranu ładowania, ale pozwala natychmiast powtórzyć daną czynność. Jasne, trudny fragment nadal pozostanie trudnym, ale przyznacie mi chyba rację, że takie rozwiązanie nie frustruje tak bardzo. Poza tym akurat PoP jest taką grą, która wymaga choć odrobiny kombinowania, więc tutaj absolutnie się nie czepiam. Czepiam się natomiast właśnie czepiania (jakkolwiek by to nie brzmiało) się graczy, że nie można zginąć. Pytam – i co z tego? Źle Wam, że nie tracicie czasu na wczytywanie gry? Może i gra traci przez to na realizmie – w końcu Książe staje się nieśmiertelny – ale, ponownie, co z tego? Jeżeli przez to gra ma być bardziej grywalna, to jestem gotowa przymknąć na to oko.

Nie chciałabym, byście zrozumieli ten felieton w niewłaściwy sposób. Nie chodzi mi absolutnie o to, by gry były łatwe do granic możliwości. Chciałabym tylko, by przestały frustrować, by dawały graczowi możliwość wyboru. Wiadomo, są różni gracze i różne upodobania – jedni chcą mieć satysfakcję, że ukończyli grę strasznie wymagającą, wyciskającą z nich siódme poty, inni, jak ja, chcą grę po prostu przeżywać, czuć w trakcie zabawy pozytywne emocje i przede wszystkim radość z grania, a nie frustrację, gdy trafią na jakiś trudny fragment.