Wrogowie w grach

Ostatni przeraźliwy jęk wybrzmiał w powietrzu, ostatnie ciało zwaliło się na ziemię. Nasz Heros kopnął zewłok, sprawdzając, czy jeszcze żyje, po czym westchnął z zadowoleniem, (przeładowując broń/ocierając miecz z posoki/masując obolały od naparzania obmierzłych pysków nadgarstek/przecierając szybę swojego futurystycznego pojazdu).

Następnie, widząc, że żadna przeszkoda nie oddziela go już od (upragnionego skarbu/uwięzionej rodziny/tajemnicy stworzenia wszechświata/tłumów wiwatujących na jego cześć po pokonaniu złego [czarnoksięznika/tyrana/króla/potwora/demona/kapitana/prezydenta/naukowca…]), Nasz Heros, starając się nie ubrudzić butów krwią, wyruszył na spotkanie swego ostatecznego przeznaczenia…

…ale czy on albo kierujący nim gracz zastanowił się, w czyjej krwi właśnie brodzi?

W sumie nie zawsze warto się zastanawiać. Przeciwnicy, jakimi licznie obdarzają nas twórcy gier niezależnie od ich gatunku, to w większości przygłupie, pozbawione osobowości stwory, rzadko kiedy wyróżniające się czymkolwiek spośród mas bezimiennego mięsa armatniego. Stereotypowe stwory do ubicia powinny być spore, umięśnione, śmierdzące, zębate, wyjące, uzbrojone po zęby (chyba, że mają szpony), złe i głupie. Pod przynajmniej połowę tych kategorii podpadają zarówno orki i nieumarli z większości światów fantasy, jak i Szarańcza z Gears of War, Stroggowie z Quake’a, nawet grzybki z Mario! O oryginalną, ciekawą, intrygującą rasę oponentów jest niezwykle trudno. No bo czym istotnym różni się strzelanie do potworów z Unreala od mordowania dinozaurów w Turoku? Może taktyka odrobinę inna, ale i to niewiele. Przy przeciwnikach pozbawionych niemal całkowicie charakterystycznych, zapadających w pamięć cech (poza coraz groźniej brzmiącymi nazwami i coraz bardziej dopracowanymi modelami) kolejne strzelanki, hack&slashe, cRPGi i RTSy zlewają się w pamięci w bezkształtną, szaroburą masę.

Czy są jakieś wyjątki? Oczywiście. Mamy FPSy z serii Aliens versus Predator, w których główne role grają potworki oryginalne (przynajmniej w czasach powstawania), zabójcze pod względem designu i klimatu (Alieny – polecam poszukać informacji o H.R. Gigerze i o tym, jak tworzył te monstra) tudzież używanej technologii i taktyki walki oraz przyczyn, dla których walczą (Predatorzy). Tyle, że wywodzą się one ze świata filmu, który, choć również popadający w sztampę, ma w sobie chyba więcej inwencji. A w świecie gier? Mimo małej redakcyjnej burzy mózgów, najlepsze, na co wpadliśmy, to chyba latające żółwie z Mario. Prosty, acz rozkładający na łopatki design, dość wysoki nieraz poziom trudności i wredności, wreszcie – umiejętność szkodzenia biednemu hydraulikowi nawet po śmierci. Na tle innych gierkowych mord do obijania jawi się to kombinacją wręcz rewolucyjną. Szkoda tylko, że swoje lata już ma.